Die Spielshow „Wünsch Dir was“ entstand 1969 nach der Idee von Kuno Knöbel (ORF) als Co-Produktion der Sender aus Deutschland (ZDF), Österreich (ORF) und der Schweiz (SRG). Die Sendung sollte eine Alternative zu den traditionellen Schemata der deutschen Fernsehunterhaltung sein und weist besonders in Hinblick auf die Klarheit der Strukturierung Unterschiede zu heutigen Shows auf. Insbesondere fällt eine sehr „lose“ Dramaturgie auf, die es heutzutage etwas erschwert, sich auf diese Sendung einzulassen. Die Struktur ist wenig förmlich, auch der zeitliche Ablauf ist sehr locker zusammengehalten. Dadurch bietet dieses Beispiel einen interessanten Kontrast zur sehr klar strukturierten Sendung „Wer wird Millionär?“ von RTL. Ganz besonders fallen die Unterschiede zu heute sorgsam vorbereiteten tränenreichen Inszenierungen von Emotionen auf: wer einen sehnlichen Wunsch im Fernsehen erfüllt bekommt, bezahlt diesen mit öffentlicher Darstellung seiner Freude, Erleichterung, Überraschung. Nicht so bei „Wünsch dir was“.
Das Ziel war, auf keinen Fall eine neue Quizsendung wie alle anderen zu gestalten. Vielmehr sollten die Kandidaten – jeweils eine Familie aus Deutschland, Österreich und der Schweiz – möglichst unvorbereitet mit interessanten Problemstellungen konfrontiert werden, die es durch harmonische Zusammenarbeit in der Familie zu lösen galt. Der Hauptgewinn ist die Erfüllung eines individuellen Wunsches, der auch titelgebend ist (z.B. Ausbau des Kellers, Fernreise, Schuldentilgung oder ein Swimmingpool). Die Moderation übernahm das Ehepaar Vivi Bach und Dietmar Schönherr.
Der Beginn erfolgt nahezu in medias res. Weder Stars noch Höhepunkte und am allerwenigsten die Gewinnmöglichkeiten (Trostpreise) werden nicht angekündigt. Die ersten drei Spielrunden erfolgen rasch hintereinander, dann scheidet die Familie mit dem geringsten Punktestand mit einem Gewinn von 1.500 DM aus. Danach erfolgt eine Zäsur, durch eine längere Musik-Einheit eines bekannten Künstlers. Im vierten Spiel ist eine Leistung zu erbringen, die durch die Fernsehzuschauer einer bestimmten Stadt durch das heutzutage kurios anmutende interaktive Verfahren des „Lichttests“ bewertet wird (die Zuschauer werden Gebeten, in der Abstimmungsphase für ihren Wunschkandidaten das Licht im ganzen Haus einzuschalten, die Stadtwerke messen den Anstieg des Stromverbrauchs – heute nicht mehr praktizierbar). Um dabei die Zeit zu überbrücken, wird auch dort eine Musik-Einheit eingefügt. Das fünfte und letzte Spiel besteht gewöhnlich aus einer besonderen Aufgabe mit Schockwirkung. Weil der Spielcharakter der individuellen Problemlösung, die häufig auf Kommunikation basiert, eine Konzentration auf jeden einzelnen Kandidaten erfordert, erfolgen die Spiele der einzelnen Kandidaten nur selten zeitgleich, sondern meist als verzögerter Wettkampf (wodurch das einzelne Spiel mehrmals wiederholt wird, also wenig Neues bringt). Die Spiele sind von Show zu Show stets neu, was jedes Mal eine neue aufwändige Erklärung der Regeln voraussetzt.
In den Spielen erfahren die Zuschauer viel über die Ansichten der Kandidaten und den Umgang untereinander. Zuschauer können Sympathie zu einer der Familien entwickeln. Im Spiel etwa, nicht zu lachen, wären die gegnerische Familie Grimassen schneitet, kostet es zwar die lachende Familie Punkte, aber ihr Humor würde sie in der Zuschauergunst wahrscheinlich steigen lassen. Einige der Spiele basieren auf Überrumplung. Die Zuschauer erhalten vom Moderator einen Informationsvorsprung gegenüber den Kandidaten, die mit Hindernissen überrascht werden. Die Zuschauer können es aus ihrer entfernten stressfreien Position amüsant finden, wie die Kandidaten vorgeführt werden. Die Wettkampfsituation tritt deutlich in den Hintergrund.
Das abschließende Spiel hat für gewöhnlich eine schockierende Wirkung. Die Problemstellung beinhaltet eine besondere Gefahr. In einer Folge von 1971 wird die Gesundheit der Familie bedroht: sie soll sich aus einem im Wasser versenkten Auto befreien. In einem populären Beispiel von 1970 ist das Image der Tochter bedroht, da überraschenderweise das Thema „Oben ohne in der Öffentlichkeit“ aus dem ersten Spiel der Sendung aufgegriffen wird und die Töchter der Familien für das Spiel in Versuchung geführt werden, eine durchsichtige Bluse zu tragen. Diese Spiele schaffen Aufmerksamkeit, weil viele Zuschauer sich die Frage stellen werden, ob solche Spiele im Fernsehen angemessen sind oder nicht (Moderator Schönherr merkt in der Folge von ’71 an, dass viele Leute schließlich großen Spaß daran hätten, sich zu ärgern). Ein dramaturgischer Gesamtbogen umfasst die Sendung durch ihren Rahmen: Spiele, durch welche die Erfüllung eines Wunsches gewonnen werden kann. Zwei kleinere kontextuelle Bögen teilen die Show in zwei Teile, getrennt durch das Ausscheiden einer Familie und eine Musikeinlage.
Das erste Segment steht für kennen Lernen und Bindung der Familien und dient dazu, eine Zweikampfsituation zu erzeugen. Der zweite Teil dient dann der Austragung dieses Kampfes, unter Berücksichtigung der genannten Aufmerksamkeitsstrategien. Innerhalb der Spiel-Einheiten ist die Spannungssteigerung eher gering, was auf die Wiederholungsstruktur zurückzuführen ist. Interesse entsteht eher durch Schock und Überrumplung.
Der durch den Wunsch erzeugte Rahmen der Sendung ist kaum ausgeprägt. Die Gestaltung einer Gewinnstruktur ist durch Beiläufigkeit bestimmt. Während der Vorstellung werden die Kandidaten beiläufig nach ihrem Gewinnwunsch gefragt. Trostpreise (diese sind schließlich Teilziele) werden vor ihrer Vergabe nie erwähnt. Der dritte Preis von immerhin 1.500 DM wird dann ad hoc sehr knapp bekannt gegeben, ganz ohne die Reaktion der Kandidaten zu zeigen. Im Finale von nur 30 Sekunden (!) wird der Vater der Siegerfamilie gebeten, den Wunsch zu wiederholen. Bezeichnenderweise steht er dabei mit dem Rücken zur Kamera, so dass unklar ist, ob oder wie sehr er sich freut. Der zweite Platz wird dabei rasch und wie zufällig mit 3.000 DM gekürt. Das fällt in den Aufgabenbereich von Vivi Bach, die zwar als Moderatorin gilt, aber nicht oft zu Wort kommt. Dieser Bogen scheint dadurch mehr ein Anlass für die Sendung zu sein als ein Spannungsbogen.
>> Wikipedia: Wünsch dir was
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